W sobotę zakończyły się mistrzostwa świata w jednej z najpopularniejszych gier komputerowych FIFA 2022. Pierwszy raz w historii e-mundialu uczestniczyła reprezentacja Polski. Polacy spisali się znakomicie i zostali wicemistrzami świata. O ich porażce z Brazylią zdecydowała bramka stracona w ostatniej minucie meczu. Ile wspólnego z tradycyjnym ma sport elektroniczny? Na ile jest to tylko chwilowa moda? A może zastąpi on w przyszłości tradycyjną formę rywalizacji?
Rozgrywana w Kopenhadze impreza budziła duże zainteresowanie. Polscy fani sportu elektronicznego mogli śledzić transmisje w TVP Sport. Pula nagród wynosiła 400 tys. euro. Mistrzostwa świata w słynnej piłkarskiej grze komputerowej to część sportu elektronicznego, który zyskuje coraz większe grono sympatyków, przyciąga sponsorów, staje się coraz lepszym biznesem. O specyfice e-sportu opowiada Łukasz Trybuś, prezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych: „Gry komputerowe można porównać do dyscyplin sportowych. Tak jak można wymienić m.in. piłkę nożną, koszykówkę, siatkówkę itd., tak w e-sporcie również mamy różnorodne gry. Główne tytuły to m.in. League of Legends, Counter Strike, Dota 2, Fortnite, PUBG, Valorant. I tak samo jak w sporcie tradycyjnym tworzą się drużyny czy są zawodnicy, którzy mogą stać się najlepszymi w danej grze. I zarobić przy okazji niemałe pieniądze”. Pytany o genezę sportu elektronicznego, zwraca uwagę, że niełatwo znaleźć wiarygodne źródła na temat jego początków, trudno wskazać też jedno kluczowe dla jego rozwoju wydarzenie. – Kultura polskiego e-sportu rozpoczęła się w latach 90., kiedy gracze rywalizowali ze sobą w kafejkach internetowych, a z czasem zaczęli zakładać pierwsze amatorskie drużyny e-sportowe. Od tego czasu stale się rozwija, stając się ogromnym rynkiem nie tylko dla graczy, ale także dla konsumentów – dodaje.
Według Encyklopedii Popularnej PWN sport to „gry i ćwiczenia mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i dążenie we współzawodnictwie indywidualnym lub zespołowym do osiągnięcia jak najlepszych wyników”. Wikipedia poszerza znaczenie sportu, zalicza do niego nie tylko formy aktywności fizycznej, lecz także „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Cały czas trwają też dyskusje, czy e-sport można uznać za dyscyplinę tradycyjnego sportu. Zwolennicy i przeciwnicy obu stanowisk mają swoje argumenty. Jedni słusznie dostrzegają, że podobnie jak w sporcie tradycyjnym mamy do czynienia ze współzawodnictwem. Drudzy nie bez racji akcentują, że granie w gry komputerowe jest zbyt statyczne, by uznać tę formę aktywności za tradycyjną dyscyplinę sportową. Zmiany w polskim prawie podążają w kierunku poszerzającym definicję sportu o „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej”. Nie oznacza to, że od strony prawnej e-sport został w Polsce w pełni zrównany ze sportem tradycyjnym. Obecnie obowiązujące prawo nie daje bowiem możliwości utworzenia polskiego związku e-sportu. Nie znaczy to, że sport elektroniczny nie jest w żaden sposób sformalizowany. Przy wsparciu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego działa prężnie Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych, które m.in. reprezentuje Polskę w międzynarodowych federacjach sportowych – International Esports Federation (ponad 120 reprezentacji narodowych z całego świata) oraz Esports Europe (ponad 40 reprezentacji narodowych).
W ostatnich latach obserwujemy coraz większą popularność sportu elektronicznego. Niebagatelne znaczenie dla jego rozwoju miała pandemia, która sprawiła, że tradycyjne rozgrywki zostały zawieszone, a zainteresowanie w części przeniosło się na zmagania wirtualne. Skąd bierze się rosnąca popularność tej formy rywalizacji? Coraz więcej osób próbuje swoich sił w profesjonalnym graniu, obstawianiu wyników elektronicznych rozgrywek, powiększa się środowisko osób zaangażowanych w e-sport. Tam, gdzie jest duże zainteresowanie, pojawiają się sponsorzy i wysokie nagrody. W taki sposób nakręca się machina biznesu i popularności. O fenomenie rosnącej popularności sportu elektronicznego mówi Łukasz Trybuś: „Większość ludzi gra tylko i wyłącznie dla zabawy. Podobnie zresztą jak mnóstwo ludzi biega, ale nie każdy z biegaczy startuje w zawodach. Spośród tej olbrzymiej liczby graczy wyłoniła się z czasem bardzo duża grupa użytkowników, dla których wirtualne zmagania stały się sposobem na poważną rywalizację w ich ulubionej grze. Odwołuje się ona też do swoich doświadczeń: »Dla mnie e-sport to pasja, którą przekształciłem w karierę zawodową. Na początku XXI w. z sukcesami trenowałem gry FPS (Call of Duty), a następnie założyłem pierwszy komercyjny gaming house w Europie, który do dziś jest jedną z usług firmy, którą prowadzę (KGH.EC; Katowice Gaming House). Obecnie świadczymy także usługi z pogranicza produkcji wideo, nowych mediów, e-sportu oraz edukacji. To właśnie interdyscyplinarność sportu elektronicznego jest dla mnie magnesem, który nie przestaje mnie nudzić i zadziwiać, co przekłada się na chęć do rozwoju i tworzenia ciekawych projektów«”.
Coraz częściej w przestrzeni medialnej pojawia się pytanie, czy e-sport może zastąpić tradycyjną rywalizację sportową. Ewelina Przywara, pedagog, specjalistka ds. komunikacji, blogerka i pasjonatka e-sportu, twierdzi, że e-sport nie walczy z tradycyjnym sportem, nie ma ambicji pokonać go i zastąpić. Już dziś turnieje e-sportowe cieszą się ogromną popularnością. Finał ELEAGUE Major oglądało 2 mln ludzi. W zestawieniu z pięciokrotnie wyższą oglądalnością finału Mistrzostw Świata w Piłce Ręcznej te dwa miliony to niewiele, ale biorąc pod uwagę, jak młodym zjawiskiem jest e-sport, nie można tej liczby lekceważyć. Nie wydaje się, aby sporty elektroniczne były medialnym zagrożeniem dla sportu tradycyjnego, bo jednak widowiska z udziałem realnych zawodników zawsze będą bardziej spektakularne niż elektroniczne.
W dyskusjach na temat sportu elektronicznego nieraz pojawia się pytanie o jego przyszłość. Na ile jest to chwilowa moda, która szybko może przeminąć, a na ile może stać się przyszłością sportu? Trudno uwierzyć, aby e-sport zastąpił sport rozumiany jako aktywność fizyczna. Jednocześnie trudno przypuszczać, żeby e-sport nagle zniknął z przestrzeni publicznej. Już dawno przestał być zjawiskiem marginalnym. Dziś podczas wirtualnych rozgrywek coraz częściej mamy do czynienia z naprawdę dużymi pieniędzmi. Nie chodzi tylko o coraz wyższe pule nagród w e-sportowych rozgrywkach, lecz o to, że sport elektroniczny staje się przestrzenią inwestycji dla klubów lub sportowców. Michael Jordan, Shaquille O’Neal, Mike Tyson, Gerard Pique to tylko niektóre nazwiska byłych gwiazd światowego sportu, które inwestują w sport elektroniczny. W e-sport inwestują też ekstraklasowe kluby piłkarskie, jak Wisła Kraków czy Legia Warszawa. Szansę na rozwój tej nowej aktywności dostrzega też prezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych, który przekonuje, że do rozwoju potrzebne są impulsy. – Uważam, że branża potrzebuje stabilizacji i silnych struktur organizacyjnych. Obecnie obserwujemy dynamiczny rozwój w wielu obszarach, natomiast należy pamiętać o podstawach administracyjnych, legislacyjnych itp., czego obecnie brakuje. Zakładam, że przychody i liczba widzów stale będą rosły, ale trzeba zwrócić uwagę na profesjonalizację – twierdzi.