Z powodu pandemii koronawirusa zawieszono niemal całą rywalizację sportową. Dla spragnionych wrażeń kibiców alternatywą może być esport. "Emocje są takie same jak w tradycyjnym sporcie" - powiedział prezes Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych Łukasz Trybuś.
Z powodu pandemii koronawirusa świat tradycyjnego sportu zamarł. Czym można zachęcić kibiców do śledzenia esportowej rywalizacji?
Łukasz Trybuś: Często emocje towarzyszące rywalizacji w sporcie elektronicznym są dokładnie takie same jak w przypadku tradycyjnego. Oglądając w telewizji piłkarzy, kibicujemy najczęściej stronie, której styl bardziej przypadł nam do gustu czy też z przyczyn patriotycznych. Tak samo sytuacja wygląda w naszej branży, gdzie na - co prawda wirtualnej - mapie, boisku jedna drużyna lub zawodnik chce przechytrzyć przeciwnika i zwyciężyć. Mam świadomość, że nomenklatura w grach oraz dynamika związana z rozgrywką mogą być trudne dla odbiorcy w pierwszym podejściu. Wydaje mi się jednak, że z grami sportowymi, bijatykami czy strzelankami można się szybko oswoić.
Czym zajmuje się Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych?
Ł.T.: W największym skrócie, dążymy do profesjonalizacji polskiego esportu. Staramy się to osiągnąć przede wszystkim przez edukację młodzieży i przedstawicieli branż sektora kreatywnego, profilaktykę zdrowotną, a także organizację rywalizacji - póki co na poziomie amatorskim i półprofesjonalnym. Mamy świadomość jak wiele trzeba zrobić, żeby ustandaryzować pewne procesy oraz relacje, np. na linii zawodnik – drużyna lub drużyna – organizator imprezy.
W ubiegłym roku prezydent Andrzej Duda powołał Narodową Drużynę Esportu...
Ł.T.: Kontynuujemy ten projekt. Wybieramy najlepszych zawodników w Polsce i umożliwiamy im udział w imprezach międzynarodowych. Przykładem mogą być mistrzostwa świata International Esports Federation, które w grudniu 2019 roku odbyły się w Korei Południowej. Projekt ma za zadanie angażować nie tylko profesjonalistów, ale także amatorów wśród nawet niszowych tytułów gier. Prowadzimy także polskie rozgrywki esportowe dla uczniów i studentów. Zawody są w zasadzie analogią do rozgrywek akademickich w Stanach Zjednoczonych.
Ile jest w Polsce profesjonalnych drużyn i zawodników?
To bardzo trudne pytanie, ponieważ do tej pory w Polsce nie było ogólnodostępnych badań w tym zakresie. Szacunkowo mogę powiedzieć, że zawodowych graczy, czyli mogących się utrzymać z tego zajęcia, jest nie więcej niż 50. Drużyn esportowych, które działają w sposób profesjonalny, czyli m.in. regularnie wypłacają pensje, jest dosłownie kilka.
Jakie ma pan rady dla młodych ludzi marzących o esportowej karierze?
Ł.T.: Polecam otwarty dialog z rodzicami i nauczycielami, pokazywanie pozytywnej strony uprawiania esportu. Podobnie jak tradycyjna kultura fizyczna również esport pozwala rozwinąć się w wielu kwestiach, np. nauce języków obcych, komunikowaniu i współpracy w grupie, zarządzaniu czasem, przywództwie, odpowiedzialności za innych. W kwestii samej rywalizacji polecam na wstępie przygotować się w zakresie prowadzenia kanałów w mediach społecznościowych, z rozwagą podchodzić do podpisywanych umów, np. sponsoringowych, a także odpowiednio budować swój wizerunek.
Pojawiają się w szkołach klasy o profilach esportowych. Na czym polega taka edukacja?
Ł.T.: Nie chodzi w niej tylko o naukę samego grania. Niezwykle trudnym wyzwaniem jest właściwe przygotowanie młodych ludzi do życia zawodowego w niespotykanych nigdy wcześniej warunkach dynamicznie zmieniającego się świata. Cieszące się uznaniem i długoletnią renomą zawody znikają. W tym samym czasie, jak grzyby po deszczu, wyrastają całe gałęzie gospodarki, których istnienia jeszcze kilkanaście lat temu nikt nie potrafił przewidzieć. Pakiet programu "Interdyscyplinarność Sportów Elektronicznych" z powodzeniem wdrażamy od 2017 roku w ponad 40 szkołach w Polsce. Idea opiera się na wykorzystywaniu naturalnych zainteresowań uczniów, aby skutecznie, w przyjaznej atmosferze, poszerzać ich wiedzę w wielu obszarach, m.in. psychologii, profilaktyce zdrowotnej, marketingu i zarządzaniu, branży IT czy multimediach.
Czemu ma służyć nawiązana przez państwo współpraca z Polską Agencją Antydopingową?
Ł.T.: To kolejny krok naprzód pod względem profesjonalizacji esportu w Polsce. W początkowym okresie obie organizacje skoncentrują się na podjęciu działań edukacyjnych i profilaktycznych, a w przyszłości planujemy stworzyć podwaliny pod program kontroli antydopingowych. Złych praktyk w esporcie jest wiele. Dużym problemem jest używanie nielegalnego oprogramowania pomagającego w grze. Na zawodach ograniczenia muszą dotyczyć alkoholu i narkotyków. Inną kwestią jest hazard, a konkretnie obstawianie meczów, w których bierze się udział. Generalnie patologie w esporcie nie różnią się od tych w tradycyjnej rywalizacji. Obecnie badania i kontrole antydopingowe wykonuje tylko niewielki procent organizatorów profesjonalnych imprez i należy to jak najszybciej zmienić.
Jakie największe wyzwania stoją przed polskim esportem?
Ł.T.: Najważniejsza jest zmiana nastawienia społecznego do naszej działalności. Warto pokazywać pozytywne aspekty, o których wyżej wspomniałem. Dużym wyzwaniem jest oczywiście przekonanie rodziców i grona pedagogicznego do współpracy z dzieckiem/uczniem-graczem, a nie budowanie mentalnych murów i zakazywanie. To często daje odwrotny skutek. Jako polska branża powinniśmy być skonsolidowani, szukać źródeł finansowania w różnych obszarach, nie tylko marketingu, szkolić kolejnych specjalistów, poszukiwać ich także w innych branżach, a także stworzyć podstawy administracyjne do dalszego rozwoju.