Prawie co drugi Polak gra w gry wideo

  

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.

Centrum Analiz Medialnych wyposażone jest w unikalną na skalę Europy Środkowo-Wschodniej aparaturę do badań odbioru gier. W jego ramach prowadzone będą badania reakcji emocjonalnych graczy oraz badania odbioru komunikatów perswazyjnych, w tym reklamowych. CAM obecnie ma jedno z najbardziej innowacyjnych oprogramowań i urządzeń. To zarówno rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, związane z goglami.VR, ale również zintegrowane systemy do pomiarów fizjologicznych aktywności człowieka, takie jak elektroencefalograf, najnowsze okulografy wysokohercowe, okulary do badań okulograficznych (śledzenia gałek ocznych) oraz urządzenia do śledzenia mimiki twarzy.

– Gracze różnie wypadają w badaniach. Dla nas najważniejszy jest stopień zaangażowania, dlatego że ze stopnia zaangażowania, który zdradza się w fizjologicznych objawach człowieka, np. większą potliwością, większym skupieniem czy większą psychosomatyczną aktywnością poszczególnych części ciała, w tym mózgu, obserwujemy rodzącą się lojalność. Jeżeli gracz jest przywiązany do naszych produkcji lub określonych sekwencji i rozwiązań, wiemy jak go przyciągnąć – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje dr hab. Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.

Rynek gier w dużej mierze napędza dynamiczny rozwój wirtualnej rzeczywistości, która wkracza także do innych branż. Nową technologię wykorzystuje m.in. branża edukacyjna. Dzięki aplikacji Titans of Space możemy się wybrać na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Ekspert jednak przestrzega.

– Nie zauważamy negatywnych konsekwencji grania w takie gry przez dzieci, chociaż pamiętajmy, że czasowa limitacja udziału dzieci w produkcjach VR powinna być przewidziana ze względu na to, że nie widzimy jak ten rozwój przebiega. Jest tu wielkie zadanie dla Centrum Analiz Medialnych, żeby prowadzić tego typu badania i pomagać wytworzyć pewien standard – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.

Choć branża VR daje duże możliwości, może też wpływać na odbiór rzeczywistości i wywoływać niepożądane zachowania wśród odbiorców. Jednym z nich może być tzw. eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistości w wyimaginowany świat, w tym przypadku wirtualnej rzeczywistości.

– Na pewno VR będzie na tyle atrakcyjny, że mogą się pojawić postawy aspołeczne, np. eskapizm, czyli ucieczka w świat wirtualny ze względu na to, że nie mamy ochoty żyć w tym świecie, w którym jesteśmy, bo na ten świat mamy zbyt mały wpływ. W VR możemy być kim chcemy, nasze awatary mogą być bardzo różnorodne, możemy pełnić różne role – tłumaczy ekspert.

Trend będzie się rozwijać. Na rynku pojawi się coraz więcej rozwiązań związanych z wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza że jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość pozwala bardziej przyciągnąć uwagę dzieci niż normalna rzeczywistość. Przyszłością jest także rzeczywistość rozszerzona oraz miksowana.

Na świecie liczbę graczy ocenia się na 2,2  mld osób. Polska branża gier plasuje się na 23. miejscu w świecie, jej wielkość oceniana jest na ok. 489 mln dol., a liczbę graczy szacuje się na 16 mln. Niemal co drugi Polak jest graczem. Coraz popularniejsza na świecie i w Polsce technologia wirtualnej rzeczywistości do 2025 r. ma osiągnąć wartość 48,5 mld dol. Jak przekonuje ekspert, na razie trudno jednoznacznie określić, jak branża VR wpływa na człowieka.

Promuj niezależne media! Podaj dalej ten artykuł na Facebooku i Twitterze

Źródło: PAP, niezalezna.pl

Udostępnij

Tagi

Wczytuję komentarze...

Tragiczne informacje z Genui! Policja ujawnia z jakich krajów pochodziły ofiary - wśród nich są dzieci

/ twitter.com/@emergenzavvf

  

Wśród 39 śmiertelnych ofiar zawalenia się wiaduktu na autostradzie w Genui na północy Włoch są mieszkańcy z kilku regionów kraju, oraz obywatele Francji, Albanii, Chile, Dominikany. Zginęło troje dzieci. Nie wszystkie ofiary zidentyfikowano, a ratownicy wciąż szukają w gruzach zaginionych.

W chwili zawalenia się wiaduktu na autostradzie w Genui znajdowało się na nim około 30-35 samochodów i trzy tiry.

CZYTAJ WIĘCEJ: Czy zawali się reszta mostu w Genui? Trwa wyścig z czasem - wstrząsające WIDEO i ZDJĘCIA z miejsca tragedii

Na ogłoszonej przez włoskie media liście ofiar nie ma żadnego polskiego nazwiska. Konsulat RP z Mediolanu, który jest w stałym kontakcie z lokalnymi służbami w Genui, poinformował, że nie ma informacji o tym, by Polacy ucierpieli w katastrofie.

Zginęło mieszkające w rejonie Genui małżeństwo z 8-letnim synem; rodzina jechała na obiad z krewnymi.

Z okolic Turynu pochodziła 4-osobowa rodzina: para z synami w wieku 12 i 16 lat.

Wśród ofiar jest czterech młodych przyjaciół spod Neapolu. Jechali samochodem na wakacje w kierunku Nicei, a następnie Barcelony.

Zginęło także troje dwudziestolatków z Francji, którzy wracali do kraju z wakacji na Sardynii.

Wśród ofiar jest dwoje imigrantów z Albanii, mieszkający od ponad 30 lat w Genui kucharz z Chile z rodziną, para narzeczonych: Włoszka i obywatel Dominikany, turyści z Florencji, kierowca ciężarówki z Neapolu.

Kilku ofiar dotychczas nie zidentyfikowano.

Źródło: PAP, niezalezna.pl

Udostępnij

Tagi

Wczytuję komentarze...

Nasza strona używa cookies czyli po polsku ciasteczek. Korzystając ze strony wyraża Pan/i zgodę na używanie ciasteczek (cookies), zgodnie z aktualnymi ustawieniami Pana/i przeglądarki. Jeśli chce Pan/i, może Pan/i zmienić ustawienia w swojej przeglądarce tak aby nie pobierała ona ciasteczek.


Strefa Wolnego Słowa: niezalezna.pl | gazetapolska.pl | panstwo.net | vod.gazetapolska.pl | naszeblogi.pl | gpcodziennie.pl