Fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży to dobry prognostyk dla branży gamingowej. Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak na przykład Xbox Game Pass poprawia się średni przychód na użytkownika (ARPU). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry wideo stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych.
- tłumaczy Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company.
Młodzi gracze cenią sobie zwłaszcza gry oparte o metaverse, czyli tworzące wirtualną przestrzeń, w ramach której można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w wydarzeniu takim jak na przykład koncert czy mecz. Na przykład w Fortnite gracze mogą wziąć udział w wirtualnym koncercie światowych gwiazd muzyki.
Ucieczka w świat wirtualny
Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13-17 lat miała styczność z grami opartymi o metaverse. W grupie starszej, czyli 18-34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. O ile wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier, odsetek ten jest wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).
Ponadto, już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu, które odbywa się w metaverse niż w świecie realnym. Tymczasem, w grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania w realu.
Widzimy wyraźnie, że dla młodzieży granice między światem cyfrowym i rzeczywistym zacierają się, a metaverse staje się dla nich naturalnym środowiskiem. To może wydać się szokujące, ale jak pokazało nasze badanie 53 proc. młodych osób wolałaby odziedziczyć dom letniskowy w metaverse niż na prawdziwej egzotycznej wyspie.
- mówi powiedział Paweł Kozub.