Wyszukiwanie

Wpisz co najmniej 3 znaki i wciśnij lupę
Lifestyle

Młodzież stawia na gry wideo. Ile godzin spędza przed ekranem?

Młodzież w wieku 13-17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym media społecznościowe czy oglądanie seriali, wynika z globalnego sondażu przeprowadzonego przez Bain & Company. Jednocześnie nastolatkowie o wiele chętniej sięgają po gry oparte o metaverse niż osoby nieco starsze. Jak wynika z badania, młodzież do 17 roku życia spędza na graniu średnio 12,5 godzin tygodniowo i wydaje przeciętnie równowartość 42 dolarów miesięcznie. Wraz z wiekiem skraca się czas przeznaczany na ten rodzaj rozrywki jak również skłonność do wydawania na niego pieniędzy. Osoby w wieku 25-34 lat przeznaczają na granie 10,5 godzin tygodniowo i wydają średnio 35 dolarów.

Autor:

Fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży to dobry prognostyk dla branży gamingowej. Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak na przykład Xbox Game Pass poprawia się średni przychód na użytkownika (ARPU). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy, ponieważ gry wideo stają się podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych.
- tłumaczy Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company.

Młodzi gracze cenią sobie zwłaszcza gry oparte o metaverse, czyli tworzące wirtualną przestrzeń, w ramach której można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w wydarzeniu takim jak na przykład koncert czy mecz. Na przykład w Fortnite gracze mogą wziąć udział w wirtualnym koncercie światowych gwiazd muzyki. 

Ucieczka w świat wirtualny

Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13-17 lat miała styczność z grami opartymi o metaverse. W grupie starszej, czyli 18-34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. O ile wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier, odsetek ten jest wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).

Ponadto, już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu, które odbywa się w metaverse niż w świecie realnym. Tymczasem, w grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania w realu.

Widzimy wyraźnie, że dla młodzieży granice między światem cyfrowym i rzeczywistym zacierają się, a metaverse staje się dla nich naturalnym środowiskiem. To może wydać się szokujące, ale jak pokazało nasze badanie 53 proc. młodych osób wolałaby odziedziczyć dom letniskowy w metaverse niż na prawdziwej egzotycznej wyspie.
- mówi powiedział Paweł Kozub.

Pełen raport nt. trendów na rynku gier Young Gamers and the Metaverse: How the Rules of Success Are Changing dostępny jest TUTAJ

Autor:

Źródło: Niezalezna.pl, bain.com, aldgate.pl

Wesprzyj niezależne media

W czasach ataków na wolność słowa i niezależność dziennikarską, Twoje wsparcie jest kluczowe. Pomóż nam zachować niezależność i kontynuować rzetelne informowanie.

* Pola wymagane